воскресенье, 5 мая 2013 г.

Maihe vehicle creation, solidworks tutorial

После довольно таки успешного tutorial по blender я решил сделать подобный по объектам проекта Майхэ, но уже по solidworks. Пост будет длиннющим.


Задача сделать follow me car из подобного красавца - Ford Escape 2008 Года. Предыдущий вариант был Ford Focus. Не то чтобы неудачный, много было опробовано на нем, просто больно маленький, я запарился туда все впихивать. Масштаб, напомню, 1:32.
Нам понадобятся sketchup, blender ну и сами найдете solidworks.

Как обычно, начинаем с галереи google sketchup (gallery). Ищем и качаем что понравится. Мне приглянулся зеленый, вроде выглядит неплохо.


Открываем модель в sketchup. Задача облегчить по максимуму модель, то есть убрать детализацию и всякое украшательство. Для этого делаем explode на всех доступных деталях и безжалостно кромсаем / удаляем.







Вот примерно так. Здесь еще можно удалить ручки дверные и еще мелочевку, но в общем все здесь понятно - нужно оставить только внешние контуры (leave outer contours only).





Затем FileExport - 3D Model - Collada *.dae. На этом этапе со sketchup мы закончили, следующий этап - работа в blender.







В blender - File - Import - Collada *.dae









Примерно так должно получится.









Сейчас надо настроить blender для более удобной работы.  По умолчанию (по крайне мере у меня) все расположено не очень удобно.



В правом нижнем углу надо потянуть вверх за интерактивный уголок и выровнять уровни окошек.








Затем опять потянем за интерактивный уголок и заполним доступное пространство активным окном. Тоже самое надо сделать и наверху с главным видом - надо его перетянуть вправо и заполнить все пространство. Если не выходит - внимательно посмотрите на то окно, которое вы пытаетесь поглотить - возможно оно разбито на два и сначала надо там навести порядок

Должно получится примерно вот так. Следующим шагом загрузим в нижнее окно properties и правой кнопкой (right click) разместим его горизонтально horizontal. На вкладке scene установим units - metric, scale 1.000


Напоминаю, что вся суть работы с blender - это хоткеи (hotkeys is the key). Во-первых, сделаем вид с ортогональной проекций (orthographic projection) - num 5 и вид wireframe z.




Затем перейдем в режим редактирования tab, выберем режим vertex, вызовем контекстное меню w и удалим сдвоенные вершины (remove doubles). Ужаснемся количеству удаленных лишних вершин и продолжим дальше. Так как у машины по сути симметрия лево право (since the car symmetry one side is enough), то нам достаточно будет одной половины машины, остальное удалим.


Теперь вызовем меню n и инструментом масштаб s подгоним объект под нужные размеры. Я использую метры как условные единицы. В 1:32 Escape 2008 года занимает в длину 14 см, в моем случае это 14 метров.
Затем повернем на виде справа num 3 объект на 90 градусов по часовой стрелке - r (зажмем cntrl - это даст четкие перемещения по 5 градусов) - в моем случае это помогло правильно экспортировать в solidworks. Иначе экспорт был повернут на 90 градусов против часовой. После этого скинем примененные к объекту трансформации - cntrl a - rotation and scale (это уже на всякий пожарный). В принципе все готово к экспорту, но есть одна деталь - модуль экспорта в dxf не загружен по умолчанию.


Идем file - user preferences cntrl alt u, там addon import/export, ставим галочку autocad dxf, save user preferences и закрываем окошко. Теперь в file export добавилась опция autocad dxf. Экспортируем, на этом с blender мы закончили, следующий solidworks.


Начинаем как обычно файл - открыть - dxf. Затем ставим галочки как на картинке слева.




Так как я использовал условные метры как сантиметры в blender, то здесь укажу сантиметры. Можно не пытаться вникнуть в суть фразы. а просто повторить за мной.
Ну и жмем готово.


В моем случае получилась сборка с кучей хлама. Надо открывать деталь (open detail) для редактирования пока не дойдем до того, в котором куча поверхностей. Остальное можно сразу удалять. Типа этого кривого колеса, ну и что там еще вылезет.



Дошли до нужного файла, убеждаемся, что размерность детали выбрана верно (анализировать - измерить) и делаем сохранить как IGS (save as igs). Затем этот igs открываем, делаем диагностику импортирования, исправляем при необходимости детали и преступаем к работе. Вот здесь предстоит самое сложное - разбить цельный объект на части и красиво все нарисовать.
На примере элемента капота покажу главный принцип - остальные детали делаются по аналогии. Сначала создаем 3д эскиз, в который через инструмент преобразование объектов переносим внешний контур детали. Заодно через инструмент отобразить/скрыть взаимосвязи сразу удаляем все внешние связи из эскиза.


Вот так получается заготовка под первую деталь, но меня не устраивает плавность ее граней. Исправим это, начнем с верхней грани.
Для этого выходим из 3д эскиза, выбираем плоскость справа, создаем на ней эскиз и через преобразование объектов переносим верхнюю грань на эскиз, попутно удаляем внешние связи. Тоже самое делаем и на плоскости сверху.

На следующем этапе редактируем оба эскиза, делаем более плавные грани.







Затем воспользуемся инструментом кривые - спроецировать кривую






Выберем оба наших плоских эскиза (справа и сверху) - результирующая кривая показана желтым цветом.






По сути это и есть изюминка данного tutorial (tutorial highlight). Потрачена было хренова куча времени и изобретено много велосипедов пока я не узнал этот прием.
Великолепный инструмент.

Затем в меню слева переместим наш исходный 3д эскиз ниже полученной кривой. Если не получается - значит где-то в эскизах забыли удалить внешние связи. Далее войдем в редактирование 3д эскиза и через инструмент преобразование объектов преобразуем кривую в элемент эскиза, попутно удаляя старые элементы и внешние связи.

Ну теперь уже совершенно иной результат. Повторяем тоже самое для нижней грани, не забываем удалять внешние связи.





Конечный результат, теперь следующий этап - вставка - поверхность - поверхность по сечениям.



Здесь обязательно правой кнопкой (right click) вызываем selection manager и выбираем верхний профиль по кусочкам, затем также нижний. Следующим этапом через этот же manager выбираем участки для направляющих кривых.

Предварительный результат на этапе выбора профилей и направляющих.


И вот она - наша первая деталь в хорошем качестве.



По аналогии восстанавливаем все остальное, выходит вот такой автомобильчик.






Как сделать вырезы? Да очень просто, покажу на примере дверных проемов. На плоскости справа рисуем внешний контур проема.

Затем кривые - линия разъема, заполняем поля как надо и вуаля - на поверхностях появился контур дверей. Затем вставка - грань - удалить отсекаем все лишнее.

Ну как-то так, несложно. Ford Escape из проекта Майхэ почти готов к 3д печати и последующей сборке. Для этого я его и разделил на детали - и печатать легче будет, и собранный вместе автомобиль будет куда симпатичнее литой детали. Осталось только придать объем, разместить места соединения с рамой и друг другом, создать саму раму и продукт готов.